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Liste de principes/méthodes/...

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Liste de principes/méthodes/...

  • YAGNI : Ne pas ajouter de fonctionnalité à un logiciel tant que celle-ci n'est pas absolument nécessaire.
  • MoSCoW : Une technique visant à établir les priorités des besoins ou des exigences en matière d'assistance à maîtrise d'ouvrage et de développement logiciel.
  • Extreme programming : Méthode agile plus particulièrement orientée sur l'aspect réalisation d'une application.
  • Scrum : Scrum est un framework ou cadre de développement de produits complexes. Il est défini par ses créateurs comme un « cadre de travail holistique itératif qui se concentre sur les buts communs en livrant de manière productive et créative des produits de la plus grande valeur possible ».
  • DRY : Ne vous répétez pas.
  • KISS : Garde ça simple, idiot .
  • SOLID : acronyme mnémonique qui regroupe cinq principes de conception destinés à produire des architectures logicielles plus compréhensibles, flexibles et maintenables.
    • S : Principe de responsabilité unique.
    • O : Principe ouvert/fermé.
    • L : Principe de substitution de Liskov.
    • I : Principe de ségrégation des interfaces.
    • D : Inversion des dépendances.
  • Patron de conception : En informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (souvent appelé design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel.
  • Antipattern : En génie logiciel, les anti-patrons ou antipatterns sont des erreurs courantes de conception des logiciels.
  • DDD : Conception pilotée par le domaine.
  • TDD : Méthode de développement de logiciel, qui consiste à concevoir un logiciel par petits pas, de façon itérative et incrémentale, en écrivant chaque test avant d'écrire le code source.
  • Architecture trois tiers : L'architecture logique du système est divisée en trois: présentation, traitemen, accès aux données.
  • Architecture n-tiers : L'architecture d'application N-tier fournit un modèle grâce auquel les développeurs peuvent créer des applications flexibles et réutilisables. En séparant une application en plusieurs niveaux, les développeurs ont la possibilité de modifier ou d'ajouter une couche spécifique, au lieu de retravailler l'ensemble de l'application.
  • Event Sourcing : L’Event Sourcing est un pattern d’architecture qui propose de se concentrer sur la séquence de changements d’état d’une application qui a amené cette dernière dans l’état où elle se trouve. L’idée n’est plus de savoir où nous sommes mais de garder trace du chemin parcouru pour y arriver.